Kishotenketsu, la estructura narrativa en cuatro actos

¿Qué tienen en común las películas del estudio Ghibli, las novelas de Kazuo Ishiguro, las historias de fantasmas como The Ring o Ju-On, o los juegos de Super Mario? Pues que todas comparten una estructura narrativa muy particular, organizada en cuatro actos, conocida como kishotenketsu.

Es fácil olvidar de que existen otras formas de contar historias, otras sociedades con sus propias idiosincrasias. Un creador receptivo a la influencia de relatos que no formen parte de su acervo cultural puede sacar mucho provecho de la experiencia. Y es que resulta curioso descubrir cómo las narraciones occidentales y las historias orientales siguen una estructura parecida, pero no idéntica.

Como lectores o espectadores, las diferencias entre ambas pueden causarnos una leve confusión; sin duda, eso también forma parte de su encanto.

En la narrativa occidental, es el protagonista el que, con sus acciones, hace progresar la historia. Esto resulta evidente en cualquier estructura narrativa (puede ser el viaje del héroe, de Vogler, o el método BS2 de Snyder, o cualquier otra versión que se nos pueda ocurrir). El héroe tiene un objetivo, actúa, sus acciones provocan reacciones, y hay fuerzas que se oponen y obstáculos a superar.

Sin embargo, fíjate en cómo Utako Matsuyama ejemplifica la estructura «típica» de una historia japonesa:

«El protagonista es una persona honesta y amable que ayuda a un animal atrapado, a una estatua (jizo) o a un dios hambriento [un suceso aleatorio, que no coincide con los objetivos del personaje]. Como consecuencia, le ocurren muchas cosas buenas. Entonces, otra persona, normalmente un vecino, se da cuenta de su suerte y quiere conseguir lo mismo [el antagonista]. La conclusión de la historia es que la honestidad y la bondad son virtudes que tienen su recompensa».

Es curioso comprobar cómo la narrativa japonesa se rige a veces por otras leyes. En ella, la fuerza motriz de la historia no es el conflicto, sino la causalidad. Eso no quiere decir que no exista conflicto en absoluto, pero este no actúa como motor de la historia.

Por esa misma razón, las motivaciones del personaje tienen muy poca importancia: son sus acciones, o con frecuencia acciones externas al mismo, las que sirven como vehículo.

La diferencia fundamental es que la conclusión de la historia puede o no puede estar relacionada con los objetivos del protagonista.

En otros casos, son las motivaciones del antagonista las que ponen en marcha la historia. Y en muchas ocasiones, la narrativa japonesa no culmina con una resolución precisa, sino que es perfectamente válido terminar sin ofrecer conclusión alguna. Todo esto se pone de manifiesto en una estructura de acción-reacción en la que los eventos se suceden uno detrás de otro y se exploran las correspondientes reacciones de los personajes implicados.

 

Diferencias en la estructura narrativa: kishotenketsu

A las estructuras de este tipo a veces se las llama kishotenketsu. Este concepto tiene su origen en la poesía china, pero también forma parte de la narrativa de países como Corea o Japón. En lugar de la típica estructura en tres actos occidental, en el kishotenketsu las historias se dividen en cuatro actos, que son los siguientes:

  • KI (起): introducción y presentación de los personajes principales de la historia.
  • SHO (承): se ahonda en el desarrollo de los personajes.
  • TEN (転): se produce un giro inesperado en el cual se producen cambios en la vida de los personajes.
  • KETSU (結): conclusión que sirve de reconciliación entre los dos primeros actos y los cambios producidos en el tercero.
Fuente: wikimedia commons.

Resulta muy llamativo que se pueda eliminar el «conflicto» de una historia, pero no el «cambio». En el fondo, son dos formas de decir lo mismo, pero desde diferentes puntos de vista. En la narrativa occidental clásica, la reacción al cambio (cómo el héroe responde al catalizador al final del primer acto) refuerza esta idea de la historia como un conflicto; en la narrativa oriental que se articula en torno al kishotenketsu, el cambio o giro del tercer acto es recibido más bien como un aprendizaje.

En el primer caso se aborda la historia como «un problema a resolver», mientras que en el segundo se trata más bien de «exposición y contraste entre diferentes elementos».

Este tipo de estructura narrativa también ha sido explorada por autores occidentales, como Shirley Jackson en “la lotería” o el británico Kazuo Ishiguro. Novelas como Klara y el sol (2021) carecen de un verdadero conflicto que sirva como motor. La ignorancia de Klara y sus interpretaciones erróneas sobre el mundo humano son el elemento principal que mueve la historia, pero el libro es más exploratorio que resolutorio, con varias líneas narrativas que no terminan de cerrarse y no se resuelven en sentido estricto. No hay clímax en el último tercio de la historia, ni grandes giros de la trama, y el final sirve como reconciliación de los acontecimientos que hemos presenciado en la primera mitad de la novela.

 

 

El J-Horror y el cuento de fantasmas japonés

Esta aparente «falta de foco» es característica de muchas narrativas orientales. Se dice que en una de sus clases, el novelista Natsume Soseki, tradujo la frase «I love you» por «la luna es hermosa esta noche, ¿no crees?». La anécdota sugiere el empleo de la sutileza y los rodeos a la hora de presentar la información. En el género de terror, tanto la carencia de un objetivo para el protagonista como la estructura de acción-reacción tan propia del kishotenketsu, funcionan muy bien, pues crean «una sensación de indefensión frente una realidad despiadada».

A menudo, estas diferencias son consecuencia de diferentes tradiciones y costumbres. Muchas de las películas de J-Horror reciben su principal inspiración de los kaidan, término que hace referencia a la historia de fantasmas (o yurei) tradicional. Esta palabra tiene su origen en la época Edo, y aparece con el auge de la popularidad de un juego conocido como Hyakumonogatari kaidankai.

Para poder jugar, eran necesarias tres habitaciones. Los practicantes actuaban del siguiente modo: primero, en la tercera habitación, encendían un centenar de velas. Después, colocaban frente a ellas un único espejo. Con la oscuridad de la noche, los jugadores se reunían en la primera habitación y contaban, por turnos, historias de fantasmas.

Cada vez que terminaba una historia, el orador caminaba hasta el último cuarto, apagaba una de las velas y miraba fijamente al espejo. Con cada historia, la habitación se iba quedando cada vez más oscura y aumentaba el miedo de los participantes de acabar convocando a un espectro cuando se apagara la última luz.

Puesto que era muy difícil recordar cien historias diferentes, se puso de moda la venta de libros y panfletos diversos con relatos de aparecidos y otras cuestiones sobrenaturales. Sus autores, siempre a la busca de nuevas historias, recorrieron todos los pueblos de Japón, recopilando experiencias y cuentos al modo de los hermanos Grimm, creando un corpus de incalculable valor.

Estas historias del folklore japonés ya tenían incrustado en su ADN la estructura del kishotenketsu. Por eso bastantes películas de J-Horror siguen esta forma narrativa.

En cambio, muchas de las adaptaciones americanas sacrifican esta particularidad del terror nipón para seguir un patrón más clásico y menos arriesgado para el público. Por ejemplo, en The Grudge (2004), la versión americana de Ju-On (2002), se incluyeron varias escenas para explicar la forma en la que opera el mundo sobrenatural. Lo mismo ocurrió con la adaptación americana de The Ring, donde se concretan aspectos de la trama que en la versión japonesa nunca llegan a aclararse.

Izquierda: Ju-On (Takashi Shimizu, 2002); derecha: The Ring (Ringu, Hideo Nakata, 1998).

Resulta cuanto menos curioso que, pese a todas estas diferencias, los yurei japoneses no se comporten de un modo tan distinto al de nuestros queridos y temidos fantasmas occidentales. Los yurei quieren ser enterrados siguiendo los ritos correspondientes, o bien resolver el conflicto emocional que los liga al mundo físico. La mayoría de los fantasmas japoneses son rencorosos y destructivos, pero algunos también vuelven para impartir justicia o para recompensar a aquellos que les ayudaron a encontrar reposo.

Algunos kaidan, por ejemplo, cumplen perfectamente el modelo estructural de «la muerte agradecida» (the grateful dead) y otros actúan del mismo modo que un poltergeist (sin ir más lejos, los zashiki warashi, espíritus de niños que disfrutan gastando bromas a los habitantes de la casa, pero que no son realmente malvados).

 

El kishotenketsu en Ghibli y en Super Mario

Las películas de Hayao Miyazaki, como Mi vecino Totoro (1988), Kiki’s Delivery Service (1989) o El viaje de Chihiro (2001), también son un ejemplo excelente de la aplicación del kishotenketsu.

De hecho, es sorprendente comprobar lo parecidas que son las estructuras de las dos primeras películas mencionadas. En Totoro, los dos primeros actos muestran cómo Satsuki y Mei se establecen en un entorno rural y conocen a Totoro. En el tercer acto, Mei se escapa; este es el giro inesperado que precede a la reconciliación. En Kiki, los dos primeros actos exploran cómo la protagonista se adapta a la gran ciudad. En el tercer acto, se produce un accidente en el dirigible, y Kiki debe rescatar a Tombo.

Mi vecino Totoro (Tonari no Totoro, Hayao Miyazaki, 1988).

Esto no quiere decir que no existan otros conflictos que precedan al tercer acto. Por ejemplo, en Kiki’s Delivery Service, Kiki no logra adaptarse a la vida en la ciudad, tiene problemas para encontrar un lugar donde vivir, deja caer uno de los paquetes durante una entrega y debe recuperarlo, enferma y pierde la confianza en sus habilidades y como consecuencia no consigue volar, etcétera. Sin embargo, ninguno de estos problemas se aborda a la manera de una historia con una estructura más occidental.

La audiencia japonesa esperaba una estructura de kishotenketsu en cada nueva película del estudio Ghibli, del mismo modo que un espectador occidental está esperando la estructura en tres actos cuando empieza a ver un producto de Hollywood.

Al parecer, el propio Hayao Miyazaki quería escapar de estas convenciones narrativas, y lo hizo con El castillo ambulante (2004), quizá no por casualidad, pues la película está basada en la novela que la autora británica Diana Wynne Jones publicó en 1986. Las reacciones entre la audiencia fueron dispares pero, desde ese momento, Miyazaki decidió romper parcialmente con el kishotenketsu y explorar otras alternativas narrativas.

En el caso de El viaje de Chihiro, de hecho, la estructura de tres actos se combina con el kishotenketsu de cuatro actos. Si nos fiamos de las palabras de Miyazaki, se trata de un resultado fortuito, pues sus películas no parten de un guion o estructura narrativa cerrada, sino que van desarrollándose a medida que se crean los storyboards.

El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, Hayao Miyazaki, 2001).

Chihiro es una historia muy «occidental» en muchos sentidos. Tengo la sospecha de que la estructura de la película (que no deja de ser una historia de mundos paralelos al estilo clásico de las obras infantiles anglosajonas) obedece a un intento del estudio Ghibli de abrirse camino en el mercado estadounidense. Se trata de un producto algo más digerible por las audiencias de ese país, pero sin llegar a perder ese aroma exótico y oriental. De hecho, El viaje de Chihiro no solo respeta la estructura en tres actos, sino que sigue al pie de la letra el BS2 del método de escritura de guiones Save the Cat!

Sea como sea, el uso del kishōtenketsu dota a las películas del estudio Ghibli de una atmósfera muy especial, diferente a la de las películas de Pixar, por ejemplo, que sigue una estructura mucho más clásica, enfocada en un conflicto principal.

El kishotenketsu se puede aplicar a otros campos. De hecho, no se trata solo de una estructura narrativa. Al igual que la estructura en tres actos, los cuatro actos del kishotenketsu también se emplean para articular redacciones o discursos.

Koichi Hayashida, desarrollador y director de obras como Super Mario 3D Land, nos cuenta cómo utilizan el kishotenketsu en los videojuegos. Es evidente que un juego como Super Mario no carece de conflictos ni de obstáculos. Sin embargo, Hayashida aplica con inteligencia la estructura de Kishotenketsu para uno de los aspectos del juego, como es la introducción de nuevas mecánicas que los jugadores tienen que aprender a dominar.

«Primero tienes que aprender a usar la nueva mecánica de juego, y luego el nivel te planteará un escenario un poco más complicado donde tendrás que utilizarla. Acto seguido, ocurre algo muy loco que te obliga a emplearla de un modo que no esperabas. Entonces puedes demostrar, por fin, la habilidad que has conseguido con ella.

Se trata de una estructura narrativa muy similar a la de las tiras cómicas de cuatro viñetas [las llamadas yonkoma]. Algo de lo que se habla mucho en el mundo del manga japonés: una frase, “Kishotenketsu”, donde introduces un concepto, y en la siguiente viñeta lo desarrollas un poco más. En la tercera viñeta hay un crescendo y en la cuarta se produce la conclusión».

Koichi Hayashida

Una tira cómica de cuatro viñetas o yonkama, que ejemplifica el kishotenketsu. Pertenece al longevo manga japonés de Sazae-san. Fuente.

En conclusión

Hay personas a las que no les gusta la estructura en cuatro actos del kishotenketsu. Al tratarse de historias más contemplativas, no orquestadas en torno a un conflicto principal, requieren de un consumo más pausado al que estamos acostumbrados. Los tiempos actuales, que demandan inmediatez, tampoco parecen prestarse mucho a este tipo de estructura.

Una de las críticas más frecuentes al kishotenketsu es que en las historias que lo usan «no ocurre nada». Esto no es cierto, por supuesto, pero hay que tener cuidado a la hora de aplicarlo a nuestros proyectos. Nosotros no somos Kazuo Ishiguro, ni podemos distraer al espectador con una narrativa visual espectacular como la del estudio Ghibli.

En lo personal, yo disfruto mucho con el kishotenketsu. Me gustan las novelas que no dejan todos los hilos atados, me encantan las historias con aristas que plantean cuestiones interesantes que no tienen por qué resolverse del todo al final. Cualquier estructura que escape un poco a la tiranía del héroe de Christopher Vogler, ya sea la minitrama, la antitrama, el kishotenketsu o cualquier otra cosa, me seduce.

¿Y a ti? ¿Te gustan las historias que siguen la estructura del kishotenketsu? ¿Lo has utilizado alguna vez en tus novelas o tus relatos? ¿Cómo fue la experiencia? Puedes contármelo en los comentarios.

* * *

Nota: este artículo, en una versión muy diferente y más reducida, apareció por primera vez en Excentrya, la hoy difunta web de narrativa del escritor Jaume Vicent. En su origen, aprovechaba la publicación de la antología Dark Water de Koji Suzuki (autor también de la trilogía de Ring) por parte de Satori Ediciones para discutir las diferencias entre las historias de fantasmas occidentales y las orientales, ahondando sobre todo en el género de horror japonés o J-Horror. He aprovechado para pulirlo un poco, pero sobre todo para ampliarlo mucho y así poder hablar también de otros géneros literarios.

4 comentarios

    1. Buenas Víctor:
      Muy bien explicado y documentado cómo siempre. Esta bien la concepción de cambio y supongo que tendrá que ver con la concepción de problema( los obstáculos se ven como problemas desde nuestra cultura) y en el caso de esta estructura como un cambio. Pero bueno es lo primero que me has venido al leerlo, no sé si es así.
      Muchas gracias Víctor por proporcionarnos esta estructura, ofrece mucha alternativas para escribir. Un abrazo!

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